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Tags - IT, , , , , WWW, News, Management, , Zitate, Strategien, , Ideen, , China, Gedanken, Karriere, Business 

Ich blogge über Neuigkeiten und Trends rund um meine Arbeits- und Interessensgebiete. Zudem werde ich ab und zu ein paar Zusammenfassungen von spannenden Büchern rund ums Thema Management und Technologie posten. Alle in diesem Blog publizierten Inhalte geben ausschliesslich meine persönliche Meinung und nicht die meiner Arbeitgeber wieder. Dies ist ein Experiment ;-) Nein, ich bin kein Vollzeitblogger... 


 ACHTUNG: Bis auf weiteres habe ich mein Experiment "aktives Bloggen" eingestellt - je nach Lust und Laune werde ich wieder aktiv...



Bücherroll - Crossing the Chasm, Die neue Renaissance, alphaskills; Blue Ocean Strategy

Blogroll - Heise, Olivier Oswald, GizmodoLord Lance, BlogwerkSignal Vs. Noise, Peter Schüpbach, Good Morning Sillicon Valley, Esther Dyson, GenevaLogic, Reto Krebs, OnStartups, Chuchichaeschtli, China Law Blog 


Zusammenfassungen
 
  • The New Solution Selling
  • Getting Real - Teil 1
  • Getting Real - Teil 2
  • Getting Real - Teil 3
  • Weck den Sieger in dir!
  • The One Minute Manager

    Vorträge

  • Web 2.0 - Wiki - Blog - Podcast
  • Einführung in das Thema „Games“  
  • MMORPG und World of Warcraft
  • Kurzvortrag zum Thema Strategeme
  • Über mich - Ivo Bättig, 34, General Manager / Geschäftsführer Schweiz bei GenevaLogic. Verantwortlich für die Geschäftssitze in der Schweiz, Deutschland, England und China und die Geschäftstätigkeiten in EMEA/APAC.
    Vorher in diversen Industrien und Ländern tätig als Manager im globalen Management und IT Beratungsunternehmen Accenture. Davor Gründung von Start-Ups im Bereich Internet und Marketing.
    Im Rahmen meiner Ausbildung und beruflichen Tätigkeiten beschäftige ich mich mit Themen und Trends rund um das Internet, Web, Kommunikation, Marketing, ICT, Technologien, IT Strategien und China.
    Abschluss als diplomierter Informatik-Ingenieur der ETH Lausanne. Verheiratet und zwei Töchter.



       
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     Aktion Hopp Schwiz!
     
     

     



    SiteTradr - die Entstehung einer Web 2.0 Applikation Wednesday, 13. June 2007   14:42  
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    Seit ein paar Tagen haben wir unser erstes Web 2.0 Projekt lanciert - SiteTradr

    Linksammlungen (SiteLists) zu beliebigen Themen (das Ziel wäre natürlich Themen, die im Schulumfeld gut genutzt werden können) können abgelegt, dokumentiert und ganz einfach anderen Benutzern zur Verfügung gestellt werden. Ebenfalls lässt sich nach neusten, populärsten, am besten bewerteten, themenspezifischen, etc. SiteLists suchen.

    Im Zusammenhang mit unserem Produkt Surf-Lock2 können solche SiteLists noch einfacher getauscht werden. Eine SiteList kann somit direkt für den Unterricht freigegeben werden, wobei sämtliche andere Internetseiten blockiert werden.

    Die SiteLists lassen sich einfach bei del.icio.us oder mister-wong abgelegen. Verschiedene Site Lists können zusammengefasst, als ganzes Paket exportiert und in diversen Web-Browsern oder Surf-Lock2 importiert werden. Der Service kann ohne Registration frei genutzt werden.

    Die Video Tutorials helfen sich noch ein besseres Bild des SiteTradrs zu machen.

    Die Entstehung
    Es war einmal eine Idee... Die Entstehung des Projektes war sehr spannend. In einem Meeting wurde nebenbei erwähnt, dass das Austauschen von Surf-Lock2 Linksammlungen unter Lehrern doch noch interessant sein könnte. Zu Zweit haben wir die Nebenbei-Idee dann aufgenommen und weitergesponnen. Da wir wussten, dass eine "offizielle" Entwicklung einer Web 2.0 Anwendung wegen diversen anderen wichtigen Produkte-Releases zum Zeitpunkt nicht auf allzuviel Begeisterung stossen würde, haben wir den Beschluss gefasst, dass Ganze erst einmal etwas weiter zu treiben und einen ersten Prototypen zu erstellen, bevor wir die Idee der ganzen Gruppe präsentieren. Dafür haben wir das OK an oberster Stelle geholt, drauflos brainstormed/designt/entwickelt/getestet/getextet und ein paar Stunden Freizeit investiert. Nach 2-3 Wochen hatten wir den ersten präsentierbaren Prototypen. Dieser ist dann auf grossen Anklang gestossen und alle Beteiligten waren plötzlich enorm begeistert. Das wäre bei der Präsentation einer "nackten" Web 2.0-Idee, noch nicht der Fall gewesen. Dank der Begeisterung gingen dann alle weiteren Schritte recht flott und wir konnten dem "Baby" innert kürzester Zeit auf die Beine helfen und es in die Organisation "übergeben". Ich bin stolz, dass wir als Projektpusher es geschafft haben, dank einer "undercover" Aktion dem Projekt den nötigen Schwung zu geben! Das Teil wurde inzwischen rund um den Globus angekündigt und ist auch schon in den ersten Web 2.0 Verzeichnissen und Blogs aufgetaucht.
    Manchmal ist es wichtig Umwege zu gehen, um einen Erfolg zu erzielen...

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    Google Gears - Offline Internetapplikationen Monday, 4. June 2007   08:39  
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    Ja ja, lang lang ist's her... Nix mit Vollzeitbloggen - Ich will die Ausredenliste gar nicht anzapfen, sondern fahre gleich weiter mit dem eigentlichen Inhalt :-)

    Bin heute durch Osi auf folgende Google-Neuheit gestossen: Google Gears - klar erst in Beta ;-). Neu - nicht wirklich - doch die Lancierung hat mich dazu motibiert mein Blog wieder etwas zu entstauben...
    "Google Gears is an open source browser extension that lets developers create web applications that can run offline" umschreibt eigentlich das wesentliche. Vorteil gegenüber "bisherigen" Lösungen ist ein durchdachtes Architekturmodell. Die Evolution von Architekturmodellen wird sehr schön auf einer dedizierten Architekturseite beschrieben. Dort werden auch diverse Designoptionen zum Thema On- und Offline Applikationen einfach beschrieben: Isolation der Datenschicht, Verbindungsstrategie, Modalität und Datensychronisation. Die Beschreibungen zeigen, dass es sehr wichtig ist entsprechende Überlegungen schon ganz am Anfang im Design der Applikation mit einzubinden!
    Interessant wird Gears auch, wenn die Technologie auf Handhelds/Palms/Handys (zur Zeit werden folgende OS/Browser unterstützt: Link) eingesetzt werden kann. Durch eine saubere Trennung der Applikationsschichten, muss der fehleranfällige Spaghetticode (direkter Zugriff auf Daten vom Client-UI aus, ohne irgendwelche Schichtung der Applikation) nun nicht für jedes Client-UI neu geschrieben werden. Also bitte, nix mehr Spaghetti, sondern eine klare Trennung von Kompetenzen (GUI-Designer vs. DB Programmierer) und Code-Aufgaben - nur so lassen sich Intenetapplikationen wirklich skalieren! Diese Trennung ist server-seitig längst bekannt, doch mit Gears wird as Modell endlich auf den Client erweitert. Ohne mit Gears rumgespielt zu haben, gehe ich davon aus, dass somit auch viel Code, der serverseitig implemtiert wurde, nun auch lokal auf dem Client verwenden werden kann. Somit reduziert sich die Programmierarbeit und auch die Fehlersuche wird vermutlich vereinfacht.

    Kurzbeschreibung der Architektur: Server Data Layer und Local Data Layer übernehmen die Kommunikation mit dem Server respektive der lokalen Daten. Application UI wird auf das wesentliche reduziert, nämlich die Darstellung der Daten/Applikation. Somit können auch UI Experten nun dediziert in dieser Schicht arbeiten, ohne sich um weitere Applikationslogik zu kümmern.
    Der Data-Switch regelt den Zugriff auf die Daten und entscheidet auch, wo die Daten geholt/geschrieben werden. Dort kann auch eine Security-Modell umgesetzt werden.
    Die Sync-Engine kümmert sich um den Abgleich der Daten und stellt Daten auch asynchron lokal zur Verfügung (siehe auch WorkerPool).

    Da das Ganze Open Source ist, gehe ich davon aus, dass gewisse Erweiterungen (gerade knifflige Teile, wie die Sync-Engine) schon bald frei zur Verfügung gestellt werden. Bin gespannt auf die ersten Nicht-Google Applikationen und eure Erfahrungen mit der Technologie!

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    Yahoo und Google - Marketers und Engineers Thursday, 8. March 2007   08:41  
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    In der letzten Ausgabe von Wired (Feb 2007) gab es einen interessanten Bericht zum Thema Yahoo und Google und deren Suchmaschinen und Werbeplattformen. Habe mich in früheren Blogeinträgen auch schon zu diesem komplexen Zusammenspiel von Firmen, Beteiligungen und Partnerschaften geäussert. Der Bericht trägt den Titel "How Yahoo Blew It" - frei übersetzt, wie "Wie Yahoo es verspielt/vermasselt hat". Darin wird dokumentiert wie Yahoo und Google einmal verhandelt haben, wie Yahoo sich Ouverture und Inktomi unter den Nagel gerissen hat und wie sich die verschiedenen Akteure (Firmen und Leute) verhalten haben. Interessant, dass Google einmal bei Yahoo angeklopft hat, um eine Geldspritze zu bekommen. Inzwischen sehen die Marktanteile jedoch anders aus und Google braucht keine fremde Unterstützung mehr (siehe auch Grafik links).

    Spannend fand ich auch die Quintessenz des Autors: "One could have made a convincing argument two years ago that deep technical knowledge didn't matter much. But now we have empirical evidence: At Yahoo, the marketers rule, and at Google the engineers rule. And for that, Yahoo is finally paying the price.". Obwohl diese Aussage nicht sehr differenziert ist (und ich dem Leser empfehle den gesamten Artikel zu lesen), lass ich diese gerne einmal so stehen. Habe in der letzten Zeit soviel betreffend Marketing um die Ohren gehabt, da spricht eine solche Aussage natürlich aus der Seele eines Engineers ;-) Gerade auch als Entschädigung, da man ja als Engineer kein normales Leben führen kann :-)

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    Dilbert - Can he lead a normal life? Monday, 19. February 2007   21:00  
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    "Can he lead a normal life? No, he will be an engineer!"

    Einfach wunderbar! Philipp, danke für den Link!

    >> Video auf YouTube

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    Wo bleiben all die Informatiker? Rücklaufende Studentenzahlen in der Schweiz... Friday, 9. February 2007   12:09  
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    Ich habe schon zweimal zum Thema Informatikermangel gebloggt. "Schade, Mangel an gut ausgebildeten Informatikern" und "Wichtiger Hinweis für das nächste Lohngespräch ;-)". Es scheint sich in dieser Thematik nicht viel geändert zu haben. Die Netzwoche schreibt in der Ausgabe 05/2007 über die bestehende Problematik. Die Wirtschaft in der Schweiz floriert und gleichzeitig sinken die Informatikstudentenzahlen - und dies seit Jahren. Der Hunger der suchenden Firmen wird teilweise im Ausland gestillt oder die entsprechenden Ressourcen werden selbst ausgebildet. Der Mangel existiert trotz klarem Trend von Near- und Offshoring. Die Firmen suchen lokale und vor allem eigene Ressourcen. Die fehlende Kompetenz vor Ort und die anstehenden Aktivitäten können nicht durch die Near- und Offshoring Trends kompensiert werden.

    Der Artikel spricht von folgenden konkreten Zahlen zu Schweizer Firmen:

    • 220 offenen Informatikerstellen bei der Credit-Suisse (wobei ca. 7000 Stellen in der Credit-Suisse IT-Abteilung)
    • Postfinance sucht gut 50 gut qualifizierte Informatiker (von Business Analyst, Entwickler bis zu Führungspositionen)
    • Bei der SBB sind es nur eine handvoll, jedoch seien entsprechende Spezialisten gerade im IT-Architektur Bereich schwierig zu finden
    • Beim BIT (Bundesamt für Informatik und Telekommunikation) sind es über 100 Jobs im IT-Bereich.
    • Auch Manor versucht seit einigen Monaten Stellen im IT-Bereich zu besetzen
    • Die UBS hat rund 100 offene IT-Stellenprofile zu besetzen

    Will die Schweiz weitere Firmen wie Google anlocken, muss der Output der Schweizer Hochschulen enorm erhöht werden. Dessen sind sich die Hochschulen auch bewusst. Der Informatikermangel wird sich durch die steigende Bedeutung der Ressource "Information" in unserer modernen Gesellschaft noch verschärfen. Im Vergleich zum letzten Jahr ist jedoch die Studentenanzahl weiter gesunken (2533 zu 2417).

    Obwohl die Netzwoche regelmässig über die Problematik berichtet, habe ich bis jetzt jegliche Äusserungen oder Berichte zu Lösungsansätzen vermisst. Was wird denn eigentlich gegen das Problem gemacht? Wie können wir wieder mehr Leute dazu motivieren sich diesem faszinierenden Studium anzunehmen? An Jobperspektiven kann es ja nicht fehlen ;-)

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    Comments (2):
    Ich pflichte Kathrin 100% bei. Es ist wirklich absolut unverständlich warum die Frauen-Power gerade in der Informatik nicht mher gefördert wird. Es hat aber eben sehr viel mit dem Umgang von Technologie in der Schule zu tun. Da haben wir einen riesigen Nachholbedarf!
    Zudem hat es aber eben auch mit unserer Mentalität zu tun: Immaterielle Güter sind einfach nicht so unser Ding. Das sehe ich immer wieder, wenn ich mit anderen Unternehmern aus anderen Branchen rede. Da ist Software einfach immer noch etwas vom anderen Stern. Wir denken einfach oft nur in industriellen Dimensionen.
    09.02.2007 15:28 by Peter Schüpbach http://peters.wordpress.com
     
    Meiner Meinung nach gibt es 2 Lösungsansätze.
    Einerseits muss in der Schule, besonders an den Gymnasien, der Informatikunterricht und der Unterricht in den naturwissenschaftlichen und technischen Fächern massiv verbessert werden. Den Lehrpersonen fehlt es in diesen Fächern auf Sekundarstufe II oft an pädagogischen und didaktischen Kompetenzen. Dies führt dazu, dass auch technisch und naturwissenschaftlich begabte und interessierte Schüler abgeschreckt werden und diese Disziplinen unattraktiv wirken.
    Andererseits wird in der Schweiz das riesige Potential der Frauen in der Technik nicht genutzt. In der Schweiz ist der Anteil an Informatikerinnen, Ingenieurinnen und Naturwissenschaftlerinnen viel kleiner als in anderen Ländern. Man müsste schon in den Primarschulen darauf achten, dass die Technikbegeisterung bei Mädchen genauso gefördert wir wie bei Jungen. Wenn es dann bei den Jugendlichen um die Berufswahl geht, müsste den Mädchen vermittelt werden, dass technische oder naturwissenschaftliche Berufe oder Studienfächer nicht reine "Männerdomäne" sind und dass sie als Frau genauso viel erreichen können wie die Männer.
    09.02.2007 15:13 by Kathrin Balmer http://www.genevalogic.com/ch_blog/
     
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    Vortrag zum Thema Games/Spieleentwicklung und ein Ausflug in MMORPGs Tuesday, 6. February 2007   20:53  
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    Wow (=wau, nicht World of Warcraft ;-)) - weiss schon fast nicht mehr, wie man überhaupt einen Blogeintrag macht. Lange ist es her. Diese Woche hatte ich einen Vortrag vor einer Investorengruppe gehalten, die sich zum Thema "Games" informieren wollte. Der Vortrag dauerte ca. 2 Stunden, doch die Zuhörer waren trotz des Zuhör-Marathons sehr begeistert. Habe den Vortrag in zwei Teilen gehalten - erster Teil zum Thema "Games" (PC & Konsolen) im Generellen und der zweite Teil war ein Ausflug in die Welt von SecondLife und nach Azeroth im Spiel World of Warcraft. Dabei ging es um das Phänomen MMORPG - Multi Massive Online Roleplay Gaming. Der Inhalt von Teil 1 gibt einen ersten Einblick in die komplexe Thematik der Spieleentwicklung und besteht aus:

    • Entwicklung in der Spieleentwicklung
    • Zusammensetzung eines Teams
    • Geschichte der Konsolen (Meilensteine, Beispiele)
    • Geschichte der Computerspiele (Meilensteine, Beispiele)
    • Spielegenres
    • Bedeutung von Computerspielen
    • Nutzung von Computerspielen
    • E-Sport
    • Anlässe
    • Ausbildung und Firmen
    • Trends

    Teil 2 zeigt anhand von Screenshots, wie der Alltag in World of Warcraft so aussehen kann. Eindrücke und der riesige Erfolg zu und von World of Warcraft habe ich schon einmal in einem separaten Vortrag behandelt.

    Falls jemand weiteres Interesse hat, bin ich gerne bereit eine entsprechenden Vortrag zur Thematik zusammen zu stellen.

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    Comments (1):
    Ja, der MMORPG Abend war super. Muessen wir bald wieder mal fortsetzen.
    07.04.2007 18:55 by Spielberg (Warschau, Solothurn) http://nicoberg.wordpress.com/
     
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    Epilog 2006 Sunday, 31. December 2006   23:59  
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    Inspiriert durch Lord Lance hier meine Highlights aus dem Jahre 2006 (das Jahr noch einmal Revue passieren lassen, kann ich allen empfehlen - irgendwie ein toller Abschluss und motivierend für den Einstieg ins nächste Jahr):

    • Privat (Nomen est omen - Privates bleibt privat ;-))
    • Geschäftlich
    • Business-Globetrotting
      • Neue Grossstädte besucht: Peking, Berlin, Hamburg und Dallas (nur Flughafen)
      • Das erste Mal an der US-Westküste (einmal ganz unten: San Diego und eimal ganz oben: Portland)
      • China-Kulturhighlights wie grosse chinesische Mauer und verbotende Stadt besucht 
      • Manhattan Ground Zero besucht
    • Sportlich
      • Erster Halbmarathon gelaufen (Greifenseelauf - unter 2 Stunden!)
      • Die Schweiz kommt an der Fussball-WM unter die Besten 16 - die EM 2008 kann kommen - meine Fussballschuhe habe ich (vorerst) an den Nagel gehängt
      • Der SC Langenthal führt die NLB-Tabelle nach wie vor an
    • Sonstiges
      • w3tt (Web 3.0 Think Tank) ins Leben gerufen
      • iBlog (offiziell) eröffnet: Konstante kleine (feine) Leserschaft und einige Referenzen auf Zusammenfassungen - doch hauptsächlich immer noch für mich selbst ;-)

    2007 kann kommen...

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    Eröffnung des China Representative Office und ein paar Tage Beijing Monday, 18. December 2006   20:42  
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    Fast ein Monat ist es her seit meinem letzten Beitrag. Die Adventszeit war wieder einmal sehr erlebnisreich... So genug der Ausreden und los geht's :-)

    In meiner Funktion also verantwortlicher für unseren Marktaufbau in China war ich Anfang Dezember für etwas mehr als eine Woche wieder im Land der Mitte. Diesmal in Beijing. Diesen Monat haben wir via Press Release die Eröffnung unseres Representative Office in Beijing offiziell bekannt gegeben. Als so genannter Chief Representative Officer bin ich für das Büro vor Ort verantwortlich. Zur Eröffnung waren selbstverständlich etliche Behördengänge und ein paar offizielle Dokumente nötig ;-)

    Der Besuch in Peking war sehr erlebnisreich. Nebst Besuchen von Kunden, Partnern und Softwareherstellern haben wir uns auch mit offiziellen Stellen wie dem Bildungsministerium getroffen. Diese Treffen sind jeweils sehr speziell und besonders herausfordernd, was die chinesische Geschäftskultur angeht.

    Nebst vielen geschäftlichen Terminen und dem Betreuen des Teams vor Ort, habe ich auch Zeit gefunden ein paar kulturelle Highlights zu besuchen. Dazu gehörte der Sommerpalast, die Ming-Gräber, der Tiananmen-Platz, die verbotene Stadt und die grosse chinesische Mauer.

    Mittlerweile hat sich auch mein Mandarin verbessert und nebst "Nia hao" und "Zai jian" kann ich nun schon auf 99 Zählen. Jahresziel 2006 wäre bis eine Million. Anhand des einfachen Zählsystems sollte dies jedoch machbar sein ;-)

    In einer 90-minütigen Präsentation habe ich meine Eindrücke von dieser Reise festgehalten. Wer interessiert ist, kann sich gerne melden und ich bin gerne bereit meine Erlebnisse mir dir/euch zu teilen und/oder im Rahmen einer Präsentation vor zu stellen.

    Fazit: Trotzdem es für uns Europäer nicht einfach ist, in China erfolgreich Geschäfte zu machen, bleibt es eine spannende Herausforderung und China ist ein faszinierendes Land!!!

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    Zusammenfassung - The New Solution Selling - Verkaufs Prozess Optimierung Thursday, 23. November 2006   14:08  
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    Im Rahmen meiner Tätigkeit bei GenevaLogic habe ich kürzlich ein Teil (die ersten drei Kapitel) des Buches "The New Solution Selling" zusammengefasst um gewisse Teile davon dann auch im Unternehmen umzsetzen. Das Buch beschreibt zum grossen Teil bekannte aber sehr effektive Methoden. Wenn man es schafft, den Prozess noch mit den eigenen System zu verschmelzen und die Mitarbeiter entspechend schulen kann, dann ist dies ein hervorragendes Mittel den Verkauf zu optimieren und vor allem berechenbarer zu machen. Falls jemand eine deutsche Übersetzung braucht - bitte melden. Nun viel Spass!

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    This is a summary of the following book:

    • Title: The New Solution Selling
    • Subtitle: The Revolutionary Sales Process That Is Changing The Way People Sell
    • Author: Keith M. Eades
    • ISBN: 0071435395
    • Most companies sell products not solutions
    • Definition of a solution: Mutually shared answer to a recognized problem, and the answer provides measurable improvements
    • It takes a total commitment from everyone in the company to develop, sell, market, and deliver solutions. The entire organization has to adopt a new philosophy, a new discipline - a new culture
    • Being in the solution business means that the company has to commit to actually solving problems and be willing to stay engaged until its customers realize measurable, positive change. It becomes THE thing to do for salespeople, marketers, and managers.
    • The solutions selling sales process consists of the following components: philosophy, map, methodology, sales management system

    Philosophy

    • The customer is the focal point
    • The solutions selling sales process steps are aligned with how buyers buy

    Map

    • Shows how to get from where you are to where you want to be - end-to-end series of next steps to follow - from beginning to winning of a sale
    • Provides the ability to predict sales success or failure

    Methodology

    • Includes tools, job aids, techniques, and procedures that help salespeople and sales teams navigate the selling steps that close more sales faster.
    • Results in higher levels of customer satisfaction and increased sales productivity

    Sales Management System

    • Process to analyze pipelines, qualify opportunities, and coach skills, thus increasing productivity and predictability
    • Two kind of sales people: Eagles (20%) = intuitive salespeople; Journeypeople (80%) = key to their success is having a process to follow and knowing what to do next
    • Issue: Eagles get promoted due to their performance but do not know how to lead Journeypeople
    • When you convince an Eagle to use an effective sales process, you have the best of all worlds

    The 64 percent dilemma

     

    Situational Fluency

    • Buyers want a consultant who is going to add value to their situations → salespeople must add value to the situation or they won’t survive
    • Success in the past doesn’t ensure success in the future. This is particularly true if it involves selling into a new industry and dealing with new products, new technologies, or new services.
    • Solutions selling integrates situational knowledge, capability knowledge, people skills and selling skills

    No Pain, no change

    • Pain gives people a reason to change

    Pain flows throughout the entire organization

    • It is important not only to identify and quantify the pain of the individual whom you are talking to but also to link that problem to others
    • The Pain Chain illustrates problems and their reasons and how they are manifested throughout an organization

    Diagnose before you prescribe

    • Have an understanding of the customer’s problem before you discuss the solution
    • Even if your prescription turns out to be correct, the customers may feel uncomfortable and bring the sale to a halt.

    Three levels of need

    • Be aware of the three levels of need and adjust their approaches accordingly

     

    • Level 1: Latent Pain: Make buyers aware that a problem exists
    • Level 2: Admitted Pain: Confirm the pain that the customers have and lead them to a vision of a solution
    • Level 3: Vision of a solution: Develop or re-create a vision of what the buyer will be able to do differently after implementing your capabilities

    Looking and not looking

    • There are “Looking” and “Not Looking” customers
    • “Looking” means the buyer has made a commitment to buy something
    • 90% of the potential customers are “Not Looking”
    • The greatest opportunities lie with “Not Looking” people who have problems but who are not actively engaged in looking for a solution

    Get there first, set the requirements, and make yourself column A

    • The probability of winning is much greater when you get there first, set the requirements, and put yourself in the most favored position, Column A
    • If the salesperson does a good job during the definition phase, the buyer’s vision (buying requirements) becomes aligned with the salesperson’s products and services and becomes the buyer’s first choice.
    • Companies that find opportunities in latent pain, bring them to the active state of evaluation, and become Column A win more than 90% of the time.

    You can't sell to someone who can't buy

    • If the person you are dealing with does not have the power, then he or she must provide you with access to someone who does
    • Target and call on people as high up in an organization as possible (better start high and be delegated down than to be warned not to go over someone’s head and get trapped inside an organization).
    • Many salespeople can’t talk about the business of the person they’re calling on. They lack of situational knowledge.

    Buyer's concerns shift over time

    • Understand what is important to buyers in the specific moment
    • Phase I: At the beginning of the buying process, buyers are typically concerned with needs and cost
    • Phase II: Concerns shift to evaluating alternatives
    • Phase III: Concerns shift to risk and the cost of making a commitment
    • Risks causes people to slow down their decision-making process and maybe not make a decision at all. It’s in this phase that salespeople lose deals without knowing why.

    Formula for sales success

    • Sales Success = Pain x Power x Vision x Value x Control
    • Pain: Has the buyer admitted pain?
    • Power: Does the buyer have the influence and authority to make a buying decision?
    • Vision: Does the buyer share the salesperson’s vision of a solution?
    • Value: Is there compelling value in the proposed solution? Does the buyer concur?
    • Control: Is the salesperson able to include elements of control over the buying process?
    • The sales formula can provide you with a quick way to qualify opportunities, measure the opportunities’ probability of success, and help manage sales pipelines to meet revenue forecasts
     
    • A good sales process allows you to identify, analyze, qualify, and measure opportunities and then determine the next step in selling
    • A good sales process should be aligned with how buyers buy rather than with how salespeople want to sell

    It allows individuals and companies to:

    • Determine the next-step
    • Diagnose and correct sales deficiencies
    • Measure selling progress at an opportunity level
    • Predict revenue realization at an opportunity level
    • Common language
    • Manage customer expectations and improve overall customer satisfaction

    Sales process elements

    • Buying process (if we haven’t defined how our buyers buy, then we make assumptions that throw us out of alignment with our buyers)
    • Selling steps (aligned with the buying process)
    • Verifiable outcomes (clear guidelines to evaluate if a selling step was successful or not)
    • Job aids and tools
    • Management system that measures and reinforces the process and also determines the probability of success

    Two sales process models

    • Step Process Model = buyer’s perspective
    • Process Flow Model = salesperson’s perspective

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    OpenBC/Xing geht an die Börse Thursday, 9. November 2006   15:51  
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    Kurzmeldung - Jetzt ist es offiziell. OpenBC/Xing geht an die Börse.
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    Goldfarmer und WoW in 20 Jahren Tuesday, 7. November 2006   10:31  
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    In letzter Zeit gab es immer wieder Negativberichte über die sogenannten Gold-Farmers in World of Warcraft. Beispiele dazu im ARD oder in der FAZ. Auf der einen Seite bestimmt eine Möglichkeit für die Betroffenen etwas Geld zu verdienen. Auf der anderen Seite echt traurig, wenn ein Spiel solche untragbare Nebeneffekte hat. Wird Blizzard da eingreifen? Verbote reichen da nicht. Doch wie kann man diesen Missbrauch der virtuellen Welt in der reellen Welt verhindern?

    Bin dazu neulich zufällig auf folgendes Bild gestossen... Sehen so die MMOG-Spieler in 20 Jahren aus?

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    Comments (1):
    ... ebay macht Schluss mit Goldfarmern: http://spielekiller.blogger.de/stories/679276/
    29.01.2007 17:13 by jimmibondi (Germany) http://www.spielekiller.blogger.de
     
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    Geld verdienen mit Web 2.0? Tuesday, 7. November 2006   10:21  
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    "Noch scheint die sicherste Methode, mit Web 2.0 Geld zu verdienen, die zu sein, darüber zu schreiben". Gefunden im Pepper Trendmail. Hat wohl leider etwas Wahres...

    Welches sind die funktionierenden Geschäftsmodelle? OpenBC/Xing mit dem Premiummodell ist bestimmt sehr lukrativ. Wiederverkauf von bestehenden Plattformen scheint auch sehr profitabel zu sein (Youtube, MySpace). Werbung scheint zur Zeit das meistgenannte und naheliegendste Geschäftsmodell zu sein. Wo sind die verrückten Ideen, die auch noch Profit generieren?

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    Marketing - Zusammenfassung aus "Managementorientierte Betriebswirtschaftslehre" Wednesday, 1. November 2006   08:47  
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    Für mich und ein paar Mitarbeiter habe ich eine Zusammenfassung des Kapitels "Marketing" des Buches "Managementorientierte Betriebswirtschaftslehre" von Jean-Paul Thommen gemacht. Das Kapitel gibt einem eine gute Übersicht zum Thema. Falls man sich jedoch mit den einzelnen Aspekten tatsächlich beschäftigen möchte ist weiterführende Literatur nötig. In der Zusammenfassung habe ich alle Aspekte abgedeckt und möglichst knapp in Stichworten festgehalten. Dazu habe ich von einigen Punkten ein paar Grafiken gemacht, um eine bessere Übersicht zu vermitteln. Der PDF-Export kann hier heruntergeladen werden. Auf Anfrage kann ich auch das entsprechende Mindmap aus Mindmanager zur Verfügung stellen.
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    Web 3.0 - was kommt als nächstes? Tuesday, 31. October 2006   08:25  
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    Werde immer wieder auf das Thema Web 3.0 angesprochen. Was kommt nach Web 2.0? Was ist die nächste Welle? Seit etwa einem Jahr treffen wir uns regelmässig in einem kleinen Kreis, um über das Thema zu diskutieren, philosophieren, Ideen auszubrüten, Trends zu erkennen, etc.. Wer will nicht schon heute Wissen was die nächste Welle mit sich bringt oder noch besser wie sich diese aktiv gestalten lässt? Werde ab und zu ein paar Schnäppchen aus der Diskussionsrunde und sonstigem Wissen aus dem Web bloggen.

    Web 3.0 bedeutet (basierend auf den Aussagen des Trendforschers Joachim Graf):

    • Keine Zielgruppenstrategien mehr - Zielgruppen werden kleiner. Der Kunde muss als Individuum verstanden werden. 
    • Das Ende der Reklame - Vom Dialogmarketing wird Beziehungsmarketing wichtig. Der Kunde mit seinen Bedürfnissen muss ernst genommen werden. Dazu sind intelligente Softwarelösungen nötig.
    • Individualisierte Produkte - Kunden werden stärker als heute künftige Produkte mitgestalten können.
    • Intelligente Agenten - diese werden die Kaufvorgänge (Produktsuche, Preisvergleich, Kauf) für den Konsumenten übernehmen

    Des Weiteren glaube ich stark daran, dass MMOGs (Multi Massive Online Gaming) immer wie bedeutender werden (WoW, Second Life, etc.). Die Vermischung der reellen und virtuellen Welt wird rasant zu nehmen und es entsteht ein Mix aus Spiel, Unterhaltung, Konsum und Geschäfte machen. Wer schon etwas in die Zukunft schauen möchte kann auch Bücher von Tad Williams lesen. Er hat ein paar tolle Ideen zum Thema intelligente Agenten und virtuelle Welten.

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    FON - Gratis WiFi-Zugang in Thunstetten! Friday, 20. October 2006   08:29  
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    Auch ich bin nun ein Fonero - und zwar ein Linus. Was ist ein Fonero und was sind Linuse?
    FON ist weltweit die größte WiFi (WLAN) Community. Die Mitglieder (Foneros) teilen ihren kabellosen Internetzugang zuhause und können dafür gratis über alle FON Access Points (die sogenannte Foneras) kabellos surfen, weltweit. WiFi kommt in immer mehr Geräten zum Einsatz. Dadurch entstehen immer mehr Möglichkeiten, wie jeder das kostenloses WiFi für sich selbst nutzen kann. Skypen via FON und schon kostet telefonieren nix mehr...
    Die meisten der Fon Community sind Linuse. Als Linus teilt man seinen Internetanschluss zuhause und bekommt im Tausch kostenlosen Zugriff auf alle FON Access Points weltweit. Weiter gibt es auch Bills. Bills bekommen 50% der Gebühren, die Aliens bezahlen, um über Bill Access Points Zugang zur FON Community zu bekommen. Aliens teilen ihren Internetanschluss nicht und müssen für den Zugang zur FON Community €/$ 3 für ein Tagesticket bezahlen. Alles klar? Mehr Infos vermittelt die FON Webseite oder auch das lustige Video von Martin Varsavsky.

     

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    Gartner über den Unternehmens-PC der Zukunft Tuesday, 10. October 2006   16:57  
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    Gartner unterteilt in der "Roadmap to the Next Era of Personal Computing" die Entwicklung des Unternehmens-PCs in den nächsten sechs Jahren in drei Phasen.

    Phase 1: 2007 - 2008
    Veränderungen der Plattforminfrastruktur u.a. durch Windows Vista oder Intels neue Prozessorarchitektur Core. Unternehmen werden sich wie in den späten 90er Jahren um technische Details im Clientbereich kümmern müssen.

    Phase 2: 2009 - 2012 
    Virtualisierungstechnologien auch im Client-Bereich. Es werden Tools verfügbar sein, die das Installieren von Software, das Umgebungsmanagement sowie Geräteinteraktionen auf der virtuellen anstatt der physischen Ebene ermöglichen.
    Zudem werden immer mehr Anwender ihre eigenen Geräte auch im Unternehmen nutzen -> grosse Herausforderungen bezüglich der Einhaltung von Sicherheit

    Phase 3: 2011 - 2012
    Rechnerumgebung mit rollenbasierten Ansätzen. Die Anwender werden nahtlos zwischen Geräten wechseln können und nicht nur ihre Einstellungen, sondern ihre Sessionen im jeweiligen Zustand beim Wechsel transferieren können.
    Neue Endgeräte zur Steuerung der Rechner: Nicht nur via Tastatur und Maus, sondern auch via Sprache und Gestik.

    Gesehen bei Netzwoche.

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    XING Handzeichen - jetzt haben auch wir Menschen unser Erkennungszeichen Thursday, 28. September 2006   11:04  
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    Vulkanier

    Menschen

     
    Nachdem wir von Mister Spock Wissen, welches das Handzeichen der Vulkanier ist (\ || || - siehe Foto links), haben wir Menschen nun auch endlich unser eigenes Erkennungszeichen (X).
    Gratuliere Lars, tolles Video!!
    Are you XING?

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    Teil 3 - Zusammenfassung: GETTING REAL von 37signals - Tipps/Ideen/Trends Monday, 25. September 2006   13:00  
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    Nachdem ich im Teil 1 die Themen "Die Startlinie", "Schlank bleiben" und "Prioritäten" und Teil 2 die Themen "Selektion der Funktionalitäten", "Prozesse", "Organisation" und die "Stellenbesetzung" zusammengefasst und ergänzt habe, geht es nun im Teil 3 um "Interface Design", "Code", "Worte", "Preise und Anmeldungen", "Promotion", "Support" und die "Nach der Einführung". Somit bin ich tatsächlich in 3 Teilen mit der Zusammenfassung durchgekommen. 

    Eventuell werde ich dann noch einen weiteren Artikel bloggen, der die 3 Teile wieder zusammenfasst - die Zusammenfassung, der Zusammenfassung.

    Inzwischen hatte ich etliche Diskussionen zum Thema "Getting Real" - vor allem wie realistisch die Konzepte in diversen Situation anwendbar sind. Vielleicht erstelle ich Präsentation der Highlights - wäre doch ein spannender Vortrag!?

    IF YOU WOULD LIKE AN ENGLISH TRANSLATED VERSION OF THIS SUMMARY - LET ME KNOW

    Also, auf ein letztes Mal zum Thema "Getting Real". Wiederum möglichst kurz & knapp und doch anregend genug, um auch wirklich auszuprobieren und/oder anzuwenden. 

    Interface Design

    • INTERFACE FIRST - Designe zuerst das Benutzerinterface, bevor du mit dem Programmieren startest. Das Programmieren ist nicht die schwierigste Aufgabe, jedoch die Teuerste und am schwierigsten zu ändern. Zudem ist das Benutzerinterface das Produkt - das was du dem Benutzer verkaufst. Ein bestehendes Benutzerinterface motiviert auch die Mitarbeiter, weil sie sehen wohin die Reise geht. Dabei hilft dies auch zur Aufwandschätzung und beim Entscheid der geeigneten Architektur und den zu verwendenden Technologien.
    • EPICENTER DESIGN - Starte mit dem Herz des Benutzerinterfaces - ignoriere die Extremitäten wie Navigation, Kopf- und Fusszeile, Logo, etc und fokussieren dich auf den eigentlichen Inhalt. Dies hilft auch den Dialog zwischen Designer und Programmierer zu fördern und diese auf den Hauptteil zu fokussieren.
    • THREE STATE SOLUTION - Beachte nicht nur den Normalbetrieb, sondern achte auf das Verhalten der Applikation im Falle eines Fehlers und vor allem auch wie die Applikation aussieht, wenn sie noch keine Daten enthält. Am Anfang hat die Applikation keine Daten und so wird der Benutzer seine ersten Erfahrungen sammeln - also wenn deine Applikation "leer" nicht toll aussieht, dann wird der Benutzer diese auch nicht toll finden. Am Anfang können dabei auch Wizards, Tutorials, Hilfstexte, Beispiel Screenshots, Erklärungen oder vorabgefüllte Beispieldaten helfen. Überleg dir welche Fragen der Benutzer am Anfang hat und beantworte diese.
    • GET DEFENSIVE - Baue deine Applikation auch für den Fall das Etwas schief geht - wenn etwas schief gehen kann, dann geht es schief ;-)
    • CONTEXT OVER CONSISTENCY - Es ist wichtiger im richtigen Kontext zu sein, als "nur" konsistent zu sein. Das heisst sich zu überlegen, was für Elemente, Texte, etc. in den verschiedenen Situationen Sinn machen und nicht nur aus Prinzip überall das Gleiche zu machen. Gib und zeig dem Benutzer was er gerade braucht.
    • COPYWRITING IS INTERFACE DESIGN - Es kommt auf jeden Buchstaben an. Sprich die Sprache deiner Benutzer. Formuliere dich kurz und präzise. Gutes Schreiben ist gutes Design.
    • ONE INTERFACE - Baue administrative Funktionen ins allgemeine Benutzerinterface ein. Kein separater Administrationsbereich. Zwei Benutzerinterfaces zu warten ist aufwendig und das Eine oder Andere wird darunter leiden. So weniger Screens, umso besser. Nicht zu viele Aktionen auf einer Seite. Verstecke Funktionen (wie Administrationsaufgaben) oder mach diese kleiner. Stell in den Vordergrund, was der Benutzer regelmässig braucht.

    Code

    • LESS SOFTWARE - Weniger Software ist mehr. Halte deinen Code so einfach als möglich. Die Komplexität steigt mit der Menge Code exponentiell. Jede Änderung hat kaskadierende Folgen. Wiederum gilt 80/20 mit 20% Aufwand 80% des Problems lösen. Versuche nicht die Zukunft zu lesen, sondern löse die Probleme von heute - etwas philosophisch, doch durchaus anwendbar im Falle von Softwareentwicklung. Vorausschauen kann nicht Schaden, doch sich einfach nicht verrückt machen lassen. Eine Gute Idee ist auch die Programmierer ein Gegenangebot machen zu lassen - die Umsetzung deines Vorschlags dauert 3 Tage und ich hätte eine Idee das Problem in einem Tag zu lösen (80/20).
    • OPTIMIZE FOR HAPPINESS - Wähle Werkzeuge, die dein Team motivieren und mit denen sie gerne arbeiten. Glückliche Mitarbeiter machen die richtigen Sachen.
    • CODE SPEAKS - Wenn es zu lange dauert etwas zu implementieren, dann gibt es wahrscheinlich einen Weg es einfacher zu lösen. Vielleicht entspricht die einfachere und kürzere Lösung nicht 100% der Originalanforderung, doch wiederum gilt 80/20. Höre auf deine Programmierer und nimm ihre Bedenken ernst (gilt nicht nur für Programmierer!). Gib Ihnen Zeit ein "wirkliches" Problem zu lösen.
    • OPEN DOORS - Verteile Informationen in die weite Welt und "öffne" den Zugang zu deiner Applikation - Stichwort RSS, API. RSS Feeds eignen sich Kunden zu informieren, ohne dass diese deine Seite besuchen müssen. APIs geben Anderen die Gelegenheit deine Applikation zu erweitern - oft sind diese Add-ons sehr wertvoll.
    • MANAGE DEPT - Obwohl du schnell zu einer Umsetzung kommen solltest darfst du deine Altlasten/Schulden nicht vergessen. Von Zeit zu Zeit muss der Code gewartet werden und Schulden abgebaut werden. Plane für diese Aktivitäten auch Zeit ein.

    Words / "Worte"

    • THERE'S NOTHING FUNCTIONAL ABOUT A FUNCTIONAL SPEC - Schreibe keine funktionale Spezifikation, denn es sind Fantasien. Alle fühlen sich mit einbezogen, doch helfen tut es nicht. Bin nicht ganz gleicher Meinung. Einverstanden, dass dies für ein "kleines" Team funktioniert und solange kein Auftragsverhältnis besteht. In grösseren Firmen müssen unbedingt diverse Teams/Einheiten miteinbezogen werden - und wenn die Spec an sich nicht viel bringt, dann hilft es wenigstens den Dialog zu fördern - ein grosse Herausforderung für viele grossen Firmen. Oft wird sich diese durch diesen Prozess bewusst, wie uneinig sich die verschiedenen Einheiten sind und die grossen Differenzen können angegangen werden. Ebenfalls bin ich der Meinung das komplexe Anforderungen spezifiziert werden. Zudem wird anhand der Spec der Testplan erstellt. Ohne dokumentierte Anforderungen, kein vernünftiges Testkonzept. Funktionale Specs zwingen uns Entscheidungen zu treffen, die in diesem frühen Stadium Mangels Informationen noch gar nicht getroffen werden können. Auch hier bin ich nicht gleicher Meinung. Spezifiziere was sich spezifizieren lässt - unklare Punkte oder solche die mehr Informationen brauchen einfach offen lassen und zu gegebener Zeit entscheiden. Klar gibt es bei Specs immer wieder Änderungen, doch diese können mit einem Änderungsprozess definiert werden, der garantiert, dass das Ganze nicht aus dem Ruder läuft. Ich glaube bei diesem Punkte sehen die 37signalers das Leben ein bisschen zu einfach... Hingegen finde ich die Idee mit der "Ein-Seiten Spec" sehr gut - eine Seite die kurz und bündig das Projekt umschreibt.
    • DON'T Do DEAD DOCUMENTS - Eliminiere unnötige Papierarbeit - eigentlich klar, denn eigentlich sollte ja gar nix unnötiges kreiert werden - somit muss auch nix eliminiert werden ;-)
    • TELL ME A QUICK STORY - Schreibe eine Geschichte und verliere dich nicht in Details
    • USE REAL WORDS - Arbeite immer mit "echten" Texten und nicht mit Platzhalter. Echte Texte zeigen dir wie gross ein Feld sein muss, wie Tabellen sich verändern und wie deine Applikation wirklich aussieht.
    • PERSONIFY YOUR PRODUCT - Personifiziere dein Produkt und stell dir vor es sei eine Person, die 24 Stunden am Tag mit dem Benutzer spricht.

    Pricing and Signup / "Bepreisung und Registration"

    • FREE SAMPLES - Gib etwas gratis ab. Zum Beispiel ein Teil deiner Software - eine Light Version.
    • EASY ON, EASY OFF - Der Registrationsprozess sollte möglichst einfach sein (evtl. Demoversion ohne Kreditkarten Informationen). Falls sich ein Benutzer abmelden möchte, dann mach ihm/ihr das Leben nicht unnötig schwer, sondern gestalte auch diesen Prozess möglichst einfach. Erlaube es solchen Benutzern auch ihre Daten mitzunehmen.
    • SILLY RABBIT, TRICKS ARE FOR KIDS - Vermeide längere und/oder bindende Verträge. Versuche nicht durch einen Trick mehr Geld zu bekommen, sondern verdiene dein Geld.
    • A SOFTER BULLET - Vorab über schlechte Nachrichten für den Nutzer informieren (z.B. Preiserhöhung) und Gnadenfrist einplanen.

    Promotion / "Werbung"

    • HOLLYWOOD LAUNCH - Lanciere deine Applikationen mit einem Hype. Erst ein Teaser (ein paar Hinweise, Logo und E-Mail Adressen sammeln), dann eine Vorabversion (erster Einblick in Funktionalitäten, ein Blick hinter die Bühne, Betatesters identifizieren) und dann die offizielle Lancierung. Und dann vor allem Momentum beibehalten - immer wieder etwas Neues.
    • A POWERFUL PROMO SITE - Baue eine Werbeseite, die das Produkt den Benutzern präsentiert - Guided Tour, Screenshot, Case Studies, Testimonial, Forum, Blog (siehe auch nächster Punkt), etc.
    • RIDE THE BLOG WAVE- Bloggen kann effektiver sein als Werbung und es ist vor allem günstiger!
    • SOLICIT EARLY - Früh anfangen E-Mail Adressen von Interessierten sammeln, die dann bei der Lancierung gleich informiert werden können.
    • PROMOTE THROUGH EDUCATION - Teile dein Wissen mit der Welt. Leute die du ausbildest werden deine Evangelisten. Tipps & Tricks aufschalten und an Konferenzen teilnehmen. Interviews geben und Artikel für Magazine oder ein Buch schreiben. Lehren erhöht Karma und zahlt sich für die Zukunft aus. "Talking leads to Passion" - Kathy Sierra
    • FEATURE FOOD - Neue Funktionen sind eine gute Gelegenheit um Begeisterung und/oder Aufmerksamkeit zu erzeugen. Interessensgruppen lieben es über neue Funktionen zu debattieren und schreiben.
    • TRACK YOUR LOGS - Du musst deine Benutzer kennen und solltest Wissen wer wie über dich und deine Applikation spricht. Kommentiere Blogeinträge und Bedanke dich für Kommentare in deinem Blog. Auch auf negative Kritik reagieren ist wertvoll.
    • INLINE UPSELL - Mach Werbung in deiner Applikation für Upgrades und mache es dem Benutzer möglichst einfach auf eine teurere Version deiner Applikation umzuschalten. Existierende Kunden eignen sich sehr gut um weitere Verkäufe zu machen - nicht scheu sein.
    • NAME HOOK - Gib deiner Applikation einen Namen, der sich einfach merken lässt. Nicht ewig suchen und überlegen, sondern einen einfachen, kurzen, einprägsamen Namen wählen und loslassen.

    Support

    • FEEL THE PAIN - Mauern/Hürden zwischen Support und Entwicklung entfernen. Diese sollen voneinander Wissen und Lernen. Kundensupport nicht auslagern. Und falls trotzdem nötig, möglichst für einen regen Austausch sorgen.
    • ZERO TRAINING - Baue die Hilfe und Fragen und Antworten gerade in das Produkt mit ein. Die Applikation sollte falls möglich kein Benutzerhandbuch und keine Schulung brauchen (ausser du willst mit Schulung Geld verdienen ;-)).
    • ANSWER QUICK - Supportanfragen sofort beantworten. Somit kannst du dich von Mitbewerbern differenzieren. Auch wenn die Antwort noch nicht perfekt ist - sag etwas.
    • TOUGH LOVE - Sei bereit Nein zu sagen. Nein zu neuen Anforderungen. Als Entwicklungsfirma muss man sein Produkt mögen und wenn man etwas mag füllt man es nicht mit Müll :-)
    • IN FINE FORUM - Stelle ein Forum und/oder einen Chat zur Verfügung, damit sich die Benutzer gegenseitig helfen können.
    • PUBLICIZE YOUR SCREWUPS - Schlechte Nachrichten sofort mitteilen. Gute Nachrichten dürfen sich hingegen gerne in die Länge ziehen. Eine gute Stimmung kann man künstlich verlängern.

    POST-LAUNCH / "Nach der Lancierung"

    • ONE MONTH TUNEUP - 30 Tage nach der Lancierung am Besten einen grösseren Update machen. Dies zeigt Momentum und dass du deinen Benutzern zuhören kannst. Diese Strategie erlaubt es auch, sich bei der Lancierung um das Wesentlichste zu kümmern und das weniger Wichtige dann im Update nachzuschieben.
    • KEEP THE POST COMING - Zeig das dein Produkt lebt z.B. mit einem Entwicklerblog. Zudem erlaubt ein Blog sich menschlich zu zeigen - die Köpfe hinter der Applikation und ihre Meinungen. Im Blog können auch Fragen & Antworten, Tipps & Tricks, usw. gepostet werden.
    • BETTER, NOT BETA - Lass das "Beta" sein. Beta sagt, dass du eigentlich noch nicht bereit bist und entschuldigt im Vornherein für alle Fehler - will das der Benutzer? Private Betas sind ok, öffentliche Unsinn. Zeige Verantwortung für das was du lancierst. Google ist schuld ;-)
    • ALL BUGS ARE NOT CREATED EQUAL - Priorisiere Fehler und ignoriere vor allem auch Unkritische. Jede Software hat Fehler. Sei jedoch ehrlich betreffend den Fehlern.
    • RIDE OUT THE STORM - "When you rock the boat, there will be waves". Wo man sich bewegt gibt es auch Wellen. Nach einer Lancierung braucht es Geduld, ruhig sitzen bleiben, zuschauen, die Wellen etwas glätten lassen und dann agieren. Negative Reaktionen sind oft lauter als positive - dass heisst aber nicht, dass du gleich reagieren musst. Die Masse liebt vielleicht deine Änderung, bleibt aber ruhig...
    • KEEP UP WITH THE JONESES - Informiere dich über deine Mitbewerber. In der Hitze des Gefechtes wird dieser Punkt oft vernachlässigt. Nicht nur du musst Wissen was deine Mitbewerber macht, sondern deine Partner/Kunden wollen es auch Wissen.
    • BEWARE THE BLOAT MONSTER  - Durchdachter und reifer heisst nicht nur Wachstum und komplizierter. Nicht nur wachsen um des Wachsens willen. Desktop Software muss immer wieder neue Funktionen haben, damit sich neue Versionen verkaufen lassen - nicht so bei Web-Applikationen. Ausser Desktop Software wird mit einem anderen Lizenzmodel vertrieben (z.B. wiederkehrende Lizenzgebühren).
    • GO WITH THE FLOW - Sei offen für Veränderungen und bereit neue Pfade zu verfolgen. Halte Ausblick nach den grössten Wellen und reite diese. Ja, Lance - ride the wave ;-)

    Also los, es war noch nie so einfach & günstig Ideen umzusetzen. Mit der richtigen Idee, der Leidenschaft, etwas Zeit, den richtigen Fähigkeiten und vor allem den richtigen Leuten steht dir nichts mehr im Wege! Nutze die Chance - lass mich Wissen, falls du etwas auf die Beine stellen willst - helfe gerne wo ich kann... Der Erfolg wird abhängig von einer exzellenten Umsetzung sein - die Idee ist das Eine, die richtige Umsetzung das Andere (und noch viel Wichtigere!). Such dazu Leute die die Leidenschaft mit dir teilen. Die richtigen Leute werden den Erfolg ausmachen!!!

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    ResizR - eine Erfolgsgeschichte! Thursday, 21. September 2006   08:44  
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    Lord Lance hat am 09.09.06 eine kleine, nette Applikation ins Netz gestellt, die es erlaubt ein lokales Bild oder ein Bild aus dem Internet zu verkleinern oder zu vergrössern - der ResizR. Die Software an sich ist sehr sehr sehr klein und überhaupt nicht aufwendig - der grösste Aufwand war das Design des Benutzerinterfaces. In ein paar Nachtschichten als Betatester und Ideen-Challenger habe ich die (kurze!) Entwicklung hautnah miterlebt. Die Idee war dem Benutzer eine einfache und alltägliche Funktion zur Verfügung zu stellen und siehe da - das Teil geht ab wie blöd - über 8'000 Visits im Tag - auf der Titelseite von Digg - in den Topeinträgen von Delicous und Technorati. Lance hat den Besucheransturm dokumentiert [1] [2]. Gratulation! Eine Paradebeispiel für Web 2.0 und den viralen Effekt - Wahnsinn! Faszinierend wie einfach es eigentlich ist eine grosse Masse zu begeistern und die entsprechende Aufmerksamkeit zu generieren. Eine gute Idee und eine entsprechende Disziplin und Effizienz beim Ausführen - siehe auch Getting Real (Prozesse - Done).
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    Microsoft Profitabilität - Das sollte man sich leisten können ;-) Thursday, 14. September 2006   13:51  
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    Comments (1):
    Ivo!
    Endlich mal eine kurze Verschnaufpause um in deinem Blog zumzustöbern:
    Nice work, keep it up! Immer wieder mal gerne gelesen, wenn einem das Hirn vor Monotonie kocht und man etwas Abwechslung ziehen will.
    Liebe Gruess
    R
    18.09.2006 09:09 by Reinhard Holy (Floating)
     
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    Jemanden von seiner Idee überzeugen - Vorsprechen bei Venture Capitalists Monday, 11. September 2006   15:45  
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    Heidi Rozen (Mobius Venture Capital) erklärt in 3 min. 39 sec. auf was man achten soll, wenn man jemanden (in ihrem Beispiel ein Venture Capitalist) von seiner Idee überzeugen will:

    • Glaubwürdigkeit aufbauen - früher hatte ich und heute tue ich. Der Zuhörer muss einen logischen Zusammenhang sehen zwischen dem was man gemacht hat und wo man Erfahrungen gesammelt hat und dem was man heute verkaufen will.
    • Die Idee verständlich rüberbringen - ein Mehrwert muss klar ersichtlich und für alle verständlich sein (Achtung: Wer sind meine Zuhörer?).
    • In Kürze die Idee auf den Punkt bringen - Oft bleibt nicht viel Zeit. Üben die Idee innert kürzester Zeit klar zu formulieren (elevator pitch). Falls mehr Zeit bleibt, kann man immer noch ausholen.
    • Meeting kontrollieren - klare Struktur, Vorbereitung und Agenda hilft stehts die Kontrolle zu haben. Nicht dass das Meeting vorbei ist und die Idee noch gar nicht rübergekommen ist. Freundlich aber bestimmt.
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    Comments (1):
    Super Link, super Video, super Liste überhaupt. Hab's gleich als Podcast abonniert.
    14.09.2006 23:42 by Peter Hogenkamp (Zürich) http://blogwerk.com
     
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    Did you know und Net Neutrality Monday, 11. September 2006   11:26  
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    Bin heute auf folgendes Video gestossen: Did you know?. Es passt hervorragend zu meinen aktuellen Tätigkeiten und zeigt ein paar eindrückliche Zahlen und Fakten zu Themen wie Technologie, China, Klassenzimmer, etc. - Now you know!

    Und wenn wir doch gleich bei China, Internet, Technologie sind, hier der Aufruf von Tim Berners-Lee zur Netzneutralität.

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    Games - die Faszination von Spielewelten Friday, 8. September 2006   08:18  
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    Unter dem Namen "Dream Machines" hat das Wired Magazin im April 2006 einen Artikel rund ums Games und deren Faszination publiziert. Spiele (und dazu gehören auch Computerspiele - Games) sind doch etwas wunderbares - nachdenken, wagen, knobeln, unterhalten, kooperieren, ausprobieren, kommunizieren, erleben, helfen, etc.

    Macht Spielen Sinn? Jeder muss selbst entscheiden, ob er einen Teil seiner Freizeit mit dem Spielen und/oder Gamen verbringen möchte (jawohl, auch Erwachsene!!). Dabei gibt es eine einfache Testmethode (funktioniert bei fast allem ;-)): Wie fühle ich mich nach dem Spielen? Wenn es sich gut anfühlt und da es niemandem schadet -> los! Dann muss es doch etwas Gutes sein!

    Meine persönliche Rangliste der Unterhaltungsmedien: 1) Spielen (z.B. Brettspiele) 2) Gamen (Computerspiele) 3) Buch lesen 4) Fernsehen. Auffallend ist dabei der absteigende Anteil der Interaktion... Zufall?

    Im Zusammenhang mit meiner Arbeit interessiert mich vor allem die Kombination aus Spielen und Lernen - ein magisches Duo!

    Nachfolgend ein paar Stichworte/Zitate aus dem oben erwähnten Artikel:

    • Schon als kleine Kinder spielen wir - dabei lernen wir!
    • Spiele ermöglichen die Fantasie auszuleben.
    • Je grösser die Kindern werden, desto komplizierter werden die Spiele und werden mit neuen Regeln und Zielen erweitert.
    • Die neue Generation von Kindern wächst heute oft mit Games auf - dabei lesen sie keine Anleitungen, sondern probieren einfach aus - trial and error.
    • Bei Spielen stellen wir Hypothesen aus, wir experimentieren und analysieren - dies im Gegensatz zur linearen Lernweise der vorherigen Generationen
    • Durch diese andere Denkweise sollte sich auch die Art und Weise ändern, wie wir in der Schule lernen. z.B. sinnvolle Einbindung von Technologie im Klassenzimmer!
    • Nicht nur zu sehen - selber Spielen! Es ist etwas ganz anderes zu zuschauen oder selber zu spielen - die Faszination ist oft nur nachvollzienbar, wenn man selber probiert und mitfiebert.
    • Spiele erlauben uns gefahrlos Optionen auszuprobieren - jeder kann seinen eigenen Weg gehen.
    • Aktuelle Spiele erlauben es uns eigene Welten zu kreieren und mit diesen zu interagieren - wir schreiben eine eigene Geschichte
    • Games vereinen sämtliche Aspekte der Unterhaltungsmedien - Geschichten erzählen - Musik hören - Video schauen - Herausforderungen suchen und annehmen - Kommunkation und vor allem Interaktion mit anderen Menschen!
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